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Backsteppo

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  1. Open the .nif file with NifSkope, then Spells -> Optimize -> Stripify all TriShapes.
  2. In japanese. ポーズ用メッシュ+スケルトン.blend。 上のBlendファイルをロードするか、インポートしたskeleton.nifに任意のボディメッシュをリギング(Ctrl+P)する。 http://thumbnails13.imagebam.com/3852/f4f0cf38516882.gif 適当なポーズを作る。Rで回転させられるけどR->R後X/Y/Zでローカルな座標軸で回転させると変な風に捻じ曲がりにくい。 複数のボーンを一度に選択して回転させたりも出来るけどほぼ間違いなく位置もずれるので、その際はAlt+Gで位置をリセットした方が好ましい。角度をリセットするにはAlt+R。 二の腕や前腕、手首を捻る際は、ほぼ同じ場所にあるTwist系のボーンも捻ってやると間接の違和感が緩和出来る。 身体の角度や高さはNonAccumに依存する。デフォルトだとゲーム内で右に90度捻った形で表示されるので、前もってZ軸を左に90度捻っておく。 デフォルトのポーズでのNonAccumの最適な高さは大体6.656くらいで、Bip01の高さより下回るとゲーム内では地面に埋まる。 足を曲げた場合はそれに応じて爪先がBip01にかするかかすらないかぐらいにNonAccumの高さを調節する。 うつ伏せや仰向け、寝転がったポーズを作る場合は、NonAccumの高さを下げずにポーズを空中で全部作ってからNonAccum、Bip01以外のボーンを選択してBip01の高さまで下げる。 身体の一部分がBip01を下回るくらいの高さまでNonAccumを下げてしまうとゲーム中のFootIKと作用して物凄い勢いでガクガクする。FootIKはコンソールで"TFIK"と入力することでトグル可能。 Oblivionの時とは違い今回は頭部や眼球で追尾をしないので(NPC除く)、寝転がった時に首が折れるほど曲がることはない。 NPCはLookIKが有効になっているのでLook対象の位置によっては首がありえない方向に曲がることもある。FootIK同様LookIKも"TLIK"でトグル可能。 http://thumbnails12.imagebam.com/3852/9b1ef438516884.gif ポーズを作り終えたらIキーでLocRotを選んでポーズを固定させる。 一旦LocRotした後にCtrl+ZをするとLocRotした段階まで戻るので注意。 http://thumbnails13.imagebam.com/3852/f3d0cc38516887.gif Exportする前にボディメッシュを全部選択してAlt+PでParentを解除しておくとkfファイルのExportはほぼ一瞬で終わる。 http://thumbnails3.imagebam.com/3852/96cb9638516889.gif 一切影響を与えたくないボーンのキーフレームについてはこの段階で削除しておく。意図的にWeaponの位置を移動させたい場合以外はWeaponボーンのキーを除いておくと武器が身体に埋まったりしなくて済む。 http://thumbnails4.imagebam.com/3852/016ab438516890.gif kfを選ぶ。 http://thumbnails3.imagebam.com/3852/82c5b138516892.gif 保存時にSpecialIdle.kfにしておくとNiControllerSequenceの名前もSpecialIdleになるのでやや楽。 アイドルモーションの場合はこの部分をIdleに変えたりする。 Cycle_Loopにするとループさせられる上に他のアニメーションでキャンセル出来る。キャンセルさせたくない場合はCycle_Clamp。 Start TimeとStop Timeは全体の再生時間じゃなくてループの開始時間と停止時間らしい。 もしStop Timeが後述の再生時間やBlenderで設定したコマ数=再生時間を超えているとゲーム内で再生した際にクラッシュする。 http://thumbnails2.imagebam.com/3852/59414e38516893.gif 再生時間。 http://thumbnails13.imagebam.com/3852/2385cc38516894.gif この話は実際にあった内容で英語でいうとチュートリアル。 :ninja:
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